Category : Design

2010年05月19日

電子書籍時代のエディトリアルデザイン

電子書籍時代がくるってみんな確信しているとおもうんですよ。
でも、出版社の考えていることって、今もっているコンテンツを
単純に今ある形式にいかに変換して売るかって事しか考えて
いない気がしている。

iPhoneやiPadの登場でユーザー側のライフスタイル自体が変
化しようとしているし、いろんなデバイスの登場で、フォーマット
も多様化している。

いま、出版社が考えなきゃならないことって、売り方よりも、そ
れぞれのデバイスにあわせてどのような形でみせるかって事
を考えないといけないんだと思う。
明らかに、今までの編集者の仕事とはちがう、デバイスにあわ
せたデザイン(場合によってはインタラクティブな)がもとめられ
る。

今、出版社が考えなくてはならないのは、ユーザーの利便性
ではないのだろうか。

2010年04月23日

Mag+ platform.

すごいです。
考えていることが。
考え方が。

こっちがコンセプト

Mag+ from Bonnier on Vimeo.

で、実商品的な感じ。

Mag+ live with Popular Science+ from Bonnier on Vimeo.

なにかしなくちゃって気持ちにすごくさせられましたよ。

電子書籍って、いままで単純に今あるリアルな本を単純にデジタル化する際にどうやって、可読性を持たせるのか?みたいな部分で考えてたけど、コンテンツ自体は同じでも、見せるスタイル自体の再構築だってことに気づかされたよ。

WEBサイトとリアルな雑誌、書籍のいいとこ取りってこと??

epubだなんだってレベルでないと思う。

2008年03月27日

ユニクロのブログパーツ

春なかんじで、かわいいですね。
時報のリズムと音楽とダンスがうまく同期してて、こういうの好きですね。
 
 このブログも春っぽい雰囲気になった?

2008年01月18日

estudio no.1

BW1.jpg

2007年10月30日

CO2排出量ゼロ!夢の「環境都市」 すごいな....

こちらの記事
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071030-00000009-rcdc-cn

中国の崇明島?を世界初となる二酸化炭素(CO2)排出量ゼロの都市にするというプロジェクト

デザイン(計画)が環境に対してできる事って考えると、最大級のことかも。
都市自体を「環境によい」「環境改善」というテーマに絞って作ってしまうということ自体は、とても面白いな。

もちろん、資本が動いてはじめて成り立つものだし、どこまで信憑性があるかわからないと思うが、一度は誰もが考えるような、日本なら夢物語としてすまされそうな、プロジェクトを開始してしまうのがすばらしい。
実際、どこまで出来るかは謎だが、こういうの好きです。
ほんとは、もっと詳しいソースがほしいんだけどな〜
ヘッドラインだけじゃよくわからないよね。

でも、このプロジェクト成功させてほしいな。

そして、こういうプロジェクトがビジネスを動かしていくような土壌に日本もなっていったらいいなとおもう。

しかし、都市計画って面白そうだな....

人間がこの都市で生きていく中で、どのような長所/短所が生まれてくるのだろうか?
すごく興味がつきない....

2007年10月18日

夕食がマック...で気づいた!



夕食をマックで食べました。
いつもと変わらない味。
いつもと変わらない雰囲気。
でも、何か違う…
ユニフォームだ!
いつから、変わったかわからないけど、赤を基調とした結構かわいいユニフォーム。
ブランドカラーを上手く使った、店内を明るくするいいデザインだと思いました。

2007年10月08日

Design Method 3

誰でもデザインにたいしてある程度判断できるようになるプロジェクトその3です。

デザインする時考慮する事柄
1、背景・環境・状況・時代による要求
2、目的・目標の明確化
3、デザイナー個人の見解・アプローチ

この3つのなかの
1、背景・環境・状況・時代による要求
の考察の仕方を前回考えた。

今回は、
2、目的・目標の明確化
についてかんがえて見たいと思う。

目的・目標の明確化というのは、
あるものをデザインすることによって何を実現しなくてはならないか?
ということ。
デザインというと、ビジュアル的な問題(ブランドイメージ的問題)になりがちだが、ちょっと離れて、そのデザインをすることで、何がどのように変化して、なにが達成されなくてはならないか?
そのデザインをする目的をはっきりさせる。
ここがデザインをする上で大事になってくるとおもう。

では、その目的・目標の設定の仕方だが、考慮しなければならないものは、多分、その案件の発案者・事業者(クライアント)の要望と1、で検証した「背景・環境・状況・時代による要求」「ユーザーニーズ」の比較だとおもう。

これにより、デザインがクライアントの要望とユーザーニーズを結びつけるためにどのような機能を果たさなくてはならないかが見えてくる。

この果たさなくてはならない機能こそ、その案件のデザインが成し遂げなくてはならない目標・デザインの目的となる。

2007年09月17日

オラクル

oracle.jpg

オラクルの広告なんですが、外苑前駅の上にあるビルの工事現場の壁一面に訴求している。
工事現場の壁に広告を展開するのは、珍しい手法ではないが、この広告、地下鉄の駅の改札の所から点在していて、そこから地上にあがってこの広告がどんとある。

扱っている商品があまり一般的ではないのだが、ターゲットにとっては強烈なメッセージとして残る。シンプルな広告で、オラクルの自社の商品への自信が伝わってくる。その自信・余裕がさらに信頼感につながっている。

何気ない広告なんですが、ターゲットが、歩いている時にちょっと目を留める瞬間で、どこの会社のどんな商品でセールスポイントをうまく伝えている気がしました。


2007年09月05日

マ・マーの電車ジャック

昨日、電車にのったときにパスタのマ・マーが一両まるまる広告を出していた。手法的に最近よくみるパターンで、インパクトがあり深くターゲットに響かせて、マ・マーのブランド力向上と直接的な購買意欲を向上させるという戦略というのはよくわかる。
画像1

画像2

「晩パスタ〜パスタをバンバン食べよう」という企画で、今晩はパスタを食べよう!ってことを訴求している。

おいしそうな写真を掲載し、レシピなどを載せることにより、パスタ全体の売り上げを上げるとともに比例して、マ・マーの売り上げも上がるというところが読み取れる。

マ・マーが想定している目標数値がどこにあるのかわからないので、数値的な話は語れないが、ブランド力向上もあれだけ派手にやればある程度向上するのだろう。

デザイン自体もコーポレートカラーで統一されていて、電車内という空間をうまく演出していると思った。

思ったのが、この空間を使ってもっとターゲットの気持ちを煽ることができないだろうかということ。この方法だと、ほとんどの人が「パスタ」を食べたくはなるだろう。それはそれで、目的は達成しているのかもしれない。しかし、その人たちの何%の人たちが実際にマ・マーの商品を購入するのだろうか。10%も満たないのだろうか?

ネットへの入り口として「晩 パスタ」で検索などと書いてあったので、検索してみたが、サイト自体はあまり面白いサイトではなかった。(マ・マーさんすいません。)

言いたいのはこの広告ツールとしての限界はどこにあるのだろうか?ということ。
80%以上の人がマ・マーの商品を買うようにすることはできないのだろうか?(こんな広告ツールがあったらすごいがw)

この辺を時間をかけて、いろいろと検証していきたいと思う。
次回以降検証していきます。

2007年08月19日

Design Method 2

前回定義した、あるものをデザインする時考慮する事柄。

1、背景・環境・状況・時代による要求
2、目的・目標の明確化
3、デザイナー個人の見解・アプローチ

ですが、今回は

1、背景・環境・状況・時代による要求

について考えたいと思います。
これはつまり、

(1)その物自体の過去の歴史、そのものを取り巻く社会情勢・環境など現代でどのような役割が求められているか。また、それが、その現代でどのような位置づけになっているのか。現状で抱えている問題点などの洗い出し。そこからその時代の要求がうまれる。

という事になると思います。


1-1,過去・歴史の検証
デザインする対象物が過去に作られた物であるなら、現在のその形になった理由を考察することで、色々と見えてくるはずだ。
歴史を検証し、どのような状態を経て、現在の形になったかを検証することで、違った時限で対象物を見る事ができる。過去の失敗、成功。

1-2,現代社会のニーズ
過去を踏まえ、現代社会がそのデザイン対象物に何を求めているのか見極める必要がある。時代の様々な要因がユーザーに対して様々な、外的・内的影響を与え、その影響により、変容したユーザーが、デザイン対象物に対して、どのような要求をしているのか....。
そこに、最初のデザインに対するアプローチが見えてくるはずだ。

現状に何かしら不満や不便を感じているが故に、もしくは、新しい刺激を求めるが故に、デザインのトレンドが変化していく。

これを掴み、その不満や不便の要因を解決するための、良識的なアプローチが見えてくるはずだ。

以上の2点をまずは、掴むこと。
これにより、問題点を明確にし、その解決策を考える上でのある程度の方向性ができる。
これをまとめる習慣をつけることにより、場面場面での判断力も大きく変わっていくと思う。
ここまでをデザインに対するスタンダードな考えとして、普及させていきたい。


次回は、目的の明確化。
ここで、該当案件のゴールを見据えることができる。
そして、思考を制作に集中させる手助けにもなる、これまた、重要な考え方だとおもいます。

2007年08月06日

Design method 1

うちの会社は、少人数である。
5名。
そのうちメインのデザイナーは2名で、見習いデザイナー兼プランナーの子が1名。

出来れば、皆にデザイナーとまでは行かなくても、そのデザインの善し悪しの判断が出来るようになってもらう必要があると最近思います。
こういうと「じゃあオマエは?」って感じですね。

正確に言うと、自分がデザインを見て判断する基準・直感にある程度、理論的な裏付けが出来て、自分たちの判断に自信とあと、責任を持たせたいということです。そして、出来れば、デザインができるようになっていただけると....うれしい。

基本的に直感でみんな善し悪しを判断するんだろうけど、そうすると自分の知っている・自分の好きなジャンルに対しては、考えやすいから判定出来るだろうけど、逆に、知らないカテゴリーに対しては、分からない。判断出来ない。ただ単に、生理的に嫌いだ。という状況になりがちだと思う。
これだと、仕事にはならない。クリエーターとしては、責任がとれない。やはり、解決策や代案を用意出来なくてはね。仕事は進まないですよね。

そこで、ちょっとイイ方法はないかな?と考えてみたい。
まず、当然の事ですが....デザインする時に考えなきゃならない事って?ってところから
考えていきたいです。

あるものをデザインする時考慮する事柄。
1、背景・環境・状況・時代による要求
2、目的・目標の明確化
3、デザイナー個人の見解・アプローチ

大きく分けてこの3つの考え方が必要になると思うがどうだろう?
詳しく解説すると....

(1)その物自体の過去の歴史、そのものを取り巻く社会情勢・環境など現代でどのような役割が求められているか。また、現状で抱えている問題点などの洗い出し。

(2)デザインする事で達成したい目的。デザイン後に何が実現されている必要があるのか?を明確にしなくてはならない

(3)デザイナー自身の経験・体験・見解によるアプローチ

この3つをまず考えられるか?
(1)と(2)は、質はともあれ、なにかフォーマット的なもので流れさえ出してあげれば、実現出来そうな気がします。
(3)はコツが必要?かな...ここが面白くないとマズイですものね。

こういう事を人によって様々でしょうが、デザイナーはだいたいこんなところを考えているのかな?
デザイナー一人ってわけじゃないだろうけど。プロジェクト全体でこれを考える場合もあるでしょうし。

まず、(1)と(2)を出せるようになってもらい、それ基準で作品を判定してみる。その上で、(3)を成長させていくという方向でやってみるか?

というわけで、今日はこの辺までで!
次は(1)(2)(3)それぞれについて突っ込んで考えてみたいと思います。